Wettkampf-Tasks im Ballonsport

Ein Überblick über die wichtigsten Grundlagen und Tasks

Individueller Startplatz (ILP)

Beim individuellen Startplatz (Individual Launch Point) wählt jede:r Pilot:in den Startort selbst. Dies erfordert eine genaue Analyse der Windverhältnisse, um den optimalen Punkt für die bevorstehende Aufgabe zu finden. Die Position des Korbes beim Abheben wird zum persönlichen Referenzpunkt für Distanz- und Winkelmessungen bei dieser Fahrt.

Gemeinsamer Startplatz (CLP)

Beim gemeinsamen Startplatz (Common Launch Point) starten alle Teilnehmenden vom selben, von der Wettbewerbsleitung festgelegten Feld. Dies schafft für alle die gleichen Ausgangsbedingungen.

Marker Measuring Area (MMA)

Die MMA ist ein definierter Bereich um ein Ziel, meist ein Kreis mit einem festgelegten Radius (z.B. 50 Meter). Nur physische Marker, die innerhalb dieser Zone landen, werden von den Offiziellen von Hand vermessen. Landet ein Marker ausserhalb der MMA, wird stattdessen der elektronische Marker aus der Wettbewerbs-App für die Wertung herangezogen. Die MMA stellt also den Bereich für die höchste Präzisionsmessung und die besten Resultate dar.

Gravity vs. Free Marker Drop

Die Art des Markerabwurfs ist auf dem Tasksheet festgelegt. Beim "Gravity Marker Drop" (GMD) darf der Marker nur durch die Schwerkraft fallen, ohne dass ihm ein Impuls mitgegeben wird; die Hand darf dabei nicht aus dem Korb ragen. Beim "Free Marker Drop" darf der Marker geworfen werden. Diese Unterscheidung ist entscheidend für die Taktik im Anflug auf ein Ziel.

Pilot Declared Goal (PDG)

Bei dieser Aufgabe wählt die Pilot:in ihr Ziel selbst aus, in der Regel eine Koordinate mit Höhe. Die Deklaration des Ziels erfolgt heute digital über eine App und ist meist vor dem Start zu definieren. Das Ergebnis ist die geringste Distanz zwischen dem elektronischen Markerabwurf und dem deklarierten Zielpunkt, in 3D gemessen.

Judge Declared Goal (JDG)

Im Gegensatz zum PDG wird hier das Ziel von der Wettbewerbsleitung für alle Teilnehmenden verbindlich festgelegt. Diese Aufgabe wird häufig bei einem gemeinsamen Startplatz gesetzt oder bei individuellem Startplatz im späteren Verlauf der Fahrt.

Hesitation Waltz (HWZ)

Zu Deutsch "Qual der Wahl", stellt diese Aufgabe die Pilot:innen vor eine taktische Entscheidung in der Luft. Die Wettbewerbsleitung gibt mehrere Ziele vor, und die Pilot:innen müssen sich während der Fahrt für dasjenige entscheiden, das sie am besten erreichen können. Diese Aufgabe erfordert eine ständige Neubewertung der Situation, denn das Resultat ist die Distanz zum nächstgelegenen Ziel, egal welches man ansteuern wollte.

Fly In (FIN)

Beim Fly-In ist das Ziel vorgegeben, aber die Pilot:innen wählen ihren Startplatz innerhalb des Wettbewerbsgebiets frei. Meist wird eine minimale Startdistanz zum Ziel definiert. Die Startplatzsuche ist ein entscheidender taktischer Teil und gilt als eine der Königsdisziplinen im Ballonsport, da sie eine exzellente Windanalyse vor der Fahrt erfordert.

Fly On (FON)

Diese Aufgabe wird oft im späteren Verlauf der Fahrt gestellt. In Zeiten der digitalen Deklaration werden meist eine Distanz und eventuell eine Höhenänderung zwischen Deklarationspunkt und Ziel vorgegeben. Die Ziele sind heute mehrheitlich Koordinaten mit Höhe, und die Wertung erfolgt in 3D.

Hare and Hounds (HNH)

Bei der "Fuchsjagd" startet ein Ballon, der "Fuchs", vor allen anderen. Das restliche Feld startet danach und verfolgt den Fuchsballon. Dieser fährt für eine vorher angekündigte Zeitspanne und landet an einem geeigneten Ort, wo er ein Zielkreuz auslegt. Die Aufgabe der Wettkampfballone ist es, dem Fuchs so gut wie möglich zu folgen und den Marker möglichst nah an dessen Zielkreuz zu platzieren.

Watership Down (WSD)

Diese Aufgabe ist eine anspruchsvolle Kombination aus einem Fly-In und einer Fuchsjagd (HNH). Zuerst müssen die Pilot:innen von einem selbstgewählten Startplatz zum Startort des Fuchs-Ballons navigieren (Fly-In Teil). Von dort aus beginnt dann die eigentliche Verfolgung des Fuchs-Ballons, genau wie bei der HNH-Aufgabe. Der Startzeitpunkt des Fuchs-Ballons wird angekündigt.

Gordon Bennett Memorial (GBM)

Bei dieser Aufgabe geht es darum, einen Marker innerhalb eines oder mehrerer definierter Wertungsbereiche ("Scoring Areas") zu platzieren, die sich in der Nähe eines Ziels befinden. Es zählt nicht nur die Nähe zum Ziel, sondern der Marker muss zwingend innerhalb der vorgegebenen Fläche landen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Marker zum Ziel, aber nur gültige Marker innerhalb der Fläche werden gewertet. Manchmal zählt auch der Stoff des Zielkreuzes zum Wertungsgebiet.

Calculated Rate of Approach (CRT)

Hier ist perfektes Timing gefragt. Um ein Ziel sind eine oder mehrere Wertungszonen definiert, die nur in bestimmten Zeitfenstern "geöffnet" sind. Die Pilot:innen müssen ihre Geschwindigkeit und Ankunftszeit berechnen, um ihren Marker im richtigen Moment in der richtigen Zone zu platzieren. Es gibt verschiedene Ausprägungen dieser Aufgabe. Meist ist das Markern nur zu gewissen Zeiten innerhalb der MMA möglich, wobei das Zielkreuz oft durchgehend geöffnet ist.

Race to an Area (RTA)

Bei dieser Aufgabe geht es um Geschwindigkeit. Die Pilot:innen müssen so schnell wie möglich einen definierten Wertungsbereich erreichen, wobei die kleinste Zeitdauer gewinnt. In einer Variante schätzen die Wettkämpfer:innen eine Zeitdauer für das Erreichen eines Wertungsgebietes und müssen diese dann möglichst genau einhalten. In diesem Fall gewinnt die kleinste Differenz. Die Deklaration der geschätzten Zeit erfolgt ebenfalls digital per App.

Elbow (ELB)

Ziel ist es, während der Fahrt die grösstmögliche Richtungsänderung zu erzielen. Der Track wird an drei Punkten (A, B und C) digital markiert. Bewertet wird der Winkel, der durch diese drei Punkte gebildet wird. Ein Winkel von 180 Grad ist das bestmögliche Resultat. Interessant ist die Aufgabe aber vor allem, wenn die Wind-Bedingungen keine Wendung um 180 Grad zulassen.

Land Run (LRN)

Bei dieser Aufgabe geht es darum, eine möglichst grosse Dreiecksfläche abzudecken. Die Pilot:innen definieren mit digitalen Markern die drei Eckpunkte A, B und C. Meist ist eine maximale Zeit für diese Aufgabe gegeben. Die grösste Dreiecksfläche gewinnt. Nicht selten gilt es hier, Geschwindigkeit gegen Winkel abzuwägen, was diese Aufgabe zu einer taktischen Herausforderung macht.

Minimum Distance (MDT)

Hier ist Langsamkeit der Schlüssel zum Erfolg. Die Pilot:innen müssen zunächst eine von der Wettbewerbsleitung festgelegte Fahrtzeit absolvieren. Erst danach dürfen sie ihren – meist digitalen – Marker setzen. Ziel ist es, den Marker so nah wie möglich an einem vorgegebenen Referenzpunkt zu platzieren. In der Praxis heisst das, in der vorgegebenen Zeit möglichst wenig weit zu kommen oder, falls möglich, zurückzufahren.

Shortest Flight (SFL)

Bei dieser Aufgabe ist die kürzeste gefahrene Distanz entscheidend. Die Pilot:innen müssen einen Marker in einem definierten Wertungsbereich platzieren. Das Ergebnis ist die Distanz vom Marker zu einem vorgegebenen Referenzpunkt. Das kleinste Resultat gewinnt.

Minimum Distance Double Drop (MDD)

Hier ist Präzision im Doppelpack gefragt. Die Pilot:innen müssen während einer Fahrt zwei digitale Marker in zwei unterschiedlichen, vordefinierten Wertungsbereichen absetzen. Das Ziel ist, den Abstand zwischen diesen beiden Markern so gering wie möglich zu halten.

Maximum Distance Time (XDT)

Bei dieser Aufgabe geht es darum, innerhalb eines festgelegten Zeitlimits eine möglichst grosse Distanz zurückzulegen. Diese Aufgabe belohnt Pilot:innen, die die schnellsten Winde finden und diese über den gesamten Zeitraum optimal ausnutzen können.

Maximum Distance (XDI)

Ähnlich wie bei XDT ist hier die grösstmögliche Distanz das Ziel. Allerdings gibt es kein Zeitlimit, sondern einen definierten Wertungsbereich. Die Pilot:innen müssen ihren Marker innerhalb dieses Bereichs platzieren, und zwar so weit wie möglich von einem festgelegten Referenzpunkt entfernt. Hier geht es oft um eine Risikoabwägung, um den weitest entfernten Punkt in einem oder mehreren Wertungsgebieten zu erreichen, aber trotzdem ein Resultat zu erzielen.

Maximum Distance Double Drop (XDD)

Diese Aufgabe verlangt von den Pilot:innen, zwei Marker innerhalb eines Wertungsbereichs so weit wie nur möglich voneinander entfernt zu platzieren. Das Ergebnis ist die direkte Distanz zwischen den beiden gesetzten Markern. Die Aufgabe gibt es sowohl ganz lokal mit einer MMA und physischen Markern als auch in grösseren, virtuellen Wertungsgebieten mit digitalen Markern.

Angle (ANG)

Bei der Winkel-Aufgabe wird eine feste Himmelsrichtung (z.B. 90 Grad) von der Wettbewerbsleitung vorgegeben. Die Pilot:innen müssen dann versuchen, einen Track zu realisieren, der maximal von dieser Richtung abweicht. Es ist wie ein ELB, bei dem der erste Schenkel bereits vorgegeben ist. Das beste Resultat ist 180 Grad. Interessant ist die Aufgabe vor allem dann, wenn die 180 Grad nicht oder zumindest nicht einfach zu erreichen sind.

3D Shape Task (3DT)

Die Wettbewerbsleitung definiert einen virtuellen, dreidimensionalen Luftraum, z.B. in Form eines Zylinders mit Loch (Donut) oder einer Torte. Die Aufgabe ist, eine möglichst lange horizontale Strecke innerhalb dieser "3D-Form" zurückzulegen. Jeder Meter, den der GPS-Logger innerhalb der Form aufzeichnet, zählt. Manchmal werden verschiedene Wertungsgebiete mit unterschiedlichen Faktoren gewichtet, um Risikobereitschaft zu belohnen.

Altitude Profile Task (APT)

Bei dieser anspruchsvollen Aufgabe müssen die Pilot:innen einem exakt vorgegebenen Höhenprofil folgen, also gezielt auf- und absteigen. Es gibt Toleranzbänder um die Ideallinie; je näher der Ballon an der Ideallinie bleibt, desto mehr Punkte gibt es. Die Zeit, die der Ballon im engsten Toleranzband verbringt, wird oft doppelt gewertet. Diese Aufgabe testet die Fähigkeit, die Höhe des Ballons äusserst präzise zu steuern.